<!doctype html public "-//W3C//DTD W3 HTML//EN">
<html><head><style type="text/css"><!--
blockquote, dl, ul, ol, li { padding-top: 0 ; padding-bottom: 0 }
 --></style><title>Re: Re: Re: Re: [Design] Character Generation:
Detail vs</title></head><body>
<div>At 4:45 PM +1100 16/11/05, Curufea wrote:</div>
<blockquote type="cite" cite>Many of the flaws with many roleplaying
games - especially D&D - could have been overcome with adequate
playtesting.  Rather than this "release now, correct later"
policy that dominates the gaming industry (including
wargamming).</blockquote>
<blockquote type="cite" cite><br>
<i><b>Carl Brown <catodon@whale-mail.com></b></i> wrote:<br>
<blockquote>I like the idea of a 2 pronged attack. Archetypes but
include a system for generating morearchtypes/unique characters.
Without such a system things can get unbalanced (eg. later AD&D
kits)</blockquote>
</blockquote>
<div><br></div>
<div><x-tab>        </x-tab>Indeed,
and I've certainly seen it make a difference in playtests I have been
involved in (playtesters made an enormous difference to Hero Wars, for
example, particularly the 'gang of eight' who got credits as rules
consultants)</div>
<div><x-tab>        </x-tab>The
problem with things like D&D is that there is both strong pressure
to limit playtesting - even if you do some, there is a nice ordered
product stream so products can't go over their playtesting time - and
pressure to keep introducing cool new things that change the game
somewhat so new supplements don't get ho hum. Financially, a company
is a lot better off (at least in the short term, and most RPG
companies live from product to product and are very focussed on the
short term) to release a product with a few elements (classes,
equipment, etc) that are somewhat overpowered and unbalancing, than it
is to produce a product where all the stuff is just a little
underpowered and not compelling. Of course, getting everything just
right is the ideal, but difficult.</div>
<div><x-tab>        </x-tab>And
even things that actually are balanced can be unbalancing when
suddenly introduced. That new attack that needs defences no one has
yet might have been perfectly balanced if everyone was aware of it at
character creation.</div>
<div><x-tab>       
</x-tab>Cheers</div>
<div><x-tab>       
</x-tab><x-tab>       
</x-tab>David</div>
</body>
</html>