<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=iso-8859-1">
<META content="MSHTML 6.00.2800.1106" name=GENERATOR>
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT face=Arial size=2>I'd note three things in connection with Ars 
Magica, and time taken to produce characters. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial><FONT size=2><FONT face=Arial 
size=2></FONT></FONT></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Firstly, we only had one rulebook between the four 
of us, and only one of us - me - had read it recently, or at all. Character 
creation is always faster if all the players have the rulebook, and have read 
it. That applies even to good old Heroquest:)</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial><FONT size=2><FONT face=Arial 
size=2></FONT></FONT></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Secondly, what slows character creation down in 
most systems, and in AM4 as well, is the wide variety of choices. It's what I 
call the Video Store Syndrome. You know how you can wander into a vid store, and 
there are THOUSANDS of movies to choose from. You can easily spend an hour or 
two wandering around and choosing nothing. Whereas if they had one shelf with 
twenty movies, you might curse the lack of choice, but you'd choose pretty 
quickly! </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    I think it's one reason for the 
success of systems like D&D, class-based systems. Players' choices are 
limited. Lets you get into play fairly quickly. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial><FONT size=2><FONT face=Arial 
size=2></FONT></FONT></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Thirdly, what also slows character creation down in 
game systems is if knowledge of the setting is required to create a character. 
In Heroquest, you can't say, "I want a "Heortling Warrior, devotee to Humakt" if 
you don't know what a Heortling or Humakt is. (I assume everyone knows what a 
warrior is!) </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    So if your system is tied to a 
setting, then knowledge of that setting will be required before a character can 
be created. This is another thing which slowed down our character creation last 
night;) And this of course ties back in with the first point, of whether people 
have read the rulebook or not.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Combining only one rulebook with the Video Store 
Syndrome and lack of setting knowledge, and you get slow character 
generation!</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>So these are certainly things to consider in game 
design, yes. When designing a game, you must consider whether you want a group 
to be able to run off just one copy of your rulebook, or whether you want them 
all to buy it. The more detail you put in the rules (d4-d4 through to GURPS), 
and the more you tie your rules to a particular setting (GURPS through to Ars 
Magica), the more need there is for each person to have a copy of the rulebook, 
and to have read it before play. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    Tightly tying your system to a 
particular setting leads you to develop strange and obscure rules. This means 
that you may have one system for skills, another for attributes, another for 
magic, and so on. This will confuse new players. The good side of the 
development of strange and obscure rules is that sometimes you develop quite 
unusual and interesting things, like the Ars Magica magical system. No-one would 
have developed such a magic system if they were aiming for some 
universal system. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    It's also a consideration, do 
you want new players to be able to get straight into play, or should they have 
to have read the rulebook (Ars Magica, etc) or have a tutor to take them through 
its complexities (GURPS). </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    Detail of rules, and detail of 
setting, and rules strongly tied to a particular setting. Important things to 
consider in game design.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>[Sidebar]    In my own game's 
design, I was aiming at achieving a few particular things. I wanted to create a 
game the rules of which could be explained to a new player in under ten minutes, 
and where a character could be created as quickly as that, too. I wanted 
non-roleplayers to be able to look at the character sheet and understand it 
immediately. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    I wanted a system which would 
welcome the newbies, and which would work well over 1-12 game sessions; in my 
experience and those of many people I've spoken to, that's a typical length for 
a campaign. After a dozen sessions or so, either the group breaks up or they 
switch to some other game. Certainly there are many long-term campaigns and 
groups out there, but like the fantasy rpg market, I felt they were well-served 
by existing rules systems. [/Sidebar]</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Of course, this is also why GMs provide 
pre-generated characters. But I didn't know we'd end up playing Ars Magica! I 
had pre-gens ready for GURPS Immortals, GURPS/d4-d4 Harn, and GURPS/d4-d4 
Postapocalyptic, and GURPS/d4-d4 Stargate, too. Naturally, you guys chose the 
one setting and system I didn't have any pre-gens or other material prepared 
for!</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    Pesky players!:)</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Cheers,</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>Kyle</FONT></DIV></BODY></HTML>